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Index des Forums Général Questions et problèmes de règles [Les règles] Passage obligé avant de poster!

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Questions et problèmes de règles
Modéré par : kamikazeur, jokerface, ybou, Seisui, PAKKUN

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Auteur [Les règles] Passage obligé avant de poster!
Seisui
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Posté le 09/05/2007 à 15:13.


Voila, j'avais déja remarqué depuis un petit moment que personne ne c'était occupé des règles "générales". C'est pourquoi j'ai essayé de faire quelque chose de valable pour éviter les questions du genre "Est-ce qu'il faut piocher au-dessus ou au-dessous du deck?" (si si ça existe^^°)
Vous remarquerez sans doute que je me suis fortement inspiré du livret de règles (mais j'ai essayé de mettre d'autres cartes et d'autres exemples^^°)
Bonne lecture!

PASSAGE OBLIGE AVANT DE POSTER SUR CE TOPIC!




DEBUT DU TOUR

Tirer une Carte

Pioche une carte au sommet de ton deck et place la dans ta main. Tous les effets qui s’effectuent au début du tour s'appliquent après que tu as pioché une carte.



PREPARATION AU COMBAT

Durant la phase de préparation au Combat, tu peux réaliser les actions suivantes dans l'ordre souhaité.

1- Appeler un Ninja
2- Utiliser une tactique
3- Transformer une carte en Chakra
4- Appeler un Client

Appeler un Ninja




Tu peux Appeler un Ninja dans ton Camp, en le prenant de ta main.
Voici les règles qu’il faut respecter pour appeler un Ninja.

-->Tu ne peux appeler qu'un seul Ninja par tour;
-->Tu ne peux pas avoir en même temps 2 Ninjas qui portent le même nom dans ton Camp;
-->Tu peux appeler un Ninja dans ton camp, même s'il y a un Ninja du même nom dans le Camp de ton adversaire.
-->Pour Appeler un Ninja, il faut que son "Tour d'Appel" soit égal ou inférieur au nombre indiqué par le Marqueur de tours de ton Camp
-->Pour Appeler un Ninja avec un Prix d'Appel de 1 ou plus, tu dois choisir dans ta main un nombre de cartes égal a cette valeur et ayant le même Symbole que le Ninja, puis le transformer en Chakra.
(Ex : Pour Appeler un Momochi Zabuza avec un Tour d'Appel de 5, un Prix d'Appel de 1 et de Symbole « Eau » le Marqueur de tour doit indiquer 5 ou plus et tu dois également transformer en Chakra 1 carte de Symbole « Eau »).
à Le Ninja, une fois Appelé, est placé dans ton Camp face à l'adversaire (position du Ninja valide).

Utilisation d’un Carte Tactique




Voici les règles qu’il faut respecter pour utiliser une Carte Tactique

-->Tu ne peux utiliser qu’une tactique par tour
--> Pour jouer une carte tactique d’un prix d’appel de 1 ou plus, tu dois choisir dans ta main un nombre de cartes égal à cette valeur et ayant le même symbole que la Tactique, puis les transformer en Chakra.
-->Ton pouvoir Tactique doit être égal ou supérieur à la Puissance tactique de ta carte Tactique. Pouvoir tactique = nombre de Ninjas et clients sur ton terrain (qu’ils soient valides ou blessés).
--> Si un « cible », est indiquée, tu dois la désigner. Si c’est impossible, la tactique ne peut pas être utilisée.
--> Les Tactiques utilisées sont placées sur la Pile Chakra, une fois leurs effets appliqués.

Transformer une carte en Chakra

Tu peux mettre une carte de ta main directement sur la pile Chakra. On dit alors que tu l’a transforme en Chakra
-->Tu peux mettre autant de cartes que tu le souhaite par tour
-->Les effets d’une carte mise sur la pile Chakra ne sont pas appliqués.

Appeler un Client

Tu peux appeler un Client de ta main dans ton camp
Voici les règles qu’il faut respecter pour appeler un Client

-->Tu ne peux placer qu’un seul Client dans ton camp, tu peux appeler un Client même si un autre Client du même nom à déjà été appelé dans le camp de ton adversaire.
-->Tu ne peux appeler un Client que si son tour d’appel est égal ou inférieur à la valeur du marqueur de tours.
-->L’appel d’un Ninja et l’appel d’un Client sont deux actions distinctes. Tu peux appeler un Ninja et un Client durant le même tour.





PHASE DE FORMATION


Former une ou plusieurs équipe(s)

Tu peux former une équipe en utilisant les Ninjas dans ton camp.
-->Tu peux utiliser 1, 2 ou 3 cartes pour former une carte.
-->Tu peux former autant d’équipes que tu le souhaites
-->Tous les Ninjas de ton camp doivent être répartis en équipes (même si ce sont des équipes d’un seul Ninja)
-->Le Ninja qui vient d’être appelé restera seul dans son équipe si acune action n’est entreprise durant la phase de formation.
--> Les équipes ainsi formées ne peuvent pas être dissoutes ou modifiées par la prochaine phase de formation.
--> Lors du tour 0 du 1er joueur, la phase de combat ne peut pas avoir lieu, puisque le second joueur n’a pas encore appelé ses Ninjas.





PHASE DE COMBAT



Pendant la phase de combat, tu peux réaliser les actions suivantes :

1- Action D’Attaque
2- Action de Défense
3- Echange de techniques
4- Combat
5- Retour

Action d’attaque

Le joueur qui attaque, peut envoyer ses équipes attaquer l’adversaire. L’action d’attaque peut alors débuter :
à Sélectionne les équipes qui vont attaquer, tu peux en envoyer 3 maximum. Tu peux également choisir de ne pas envoyer d’équipes au combat.

Action de défense

Le joueur qui défend peut appeler ses équipes au combat. L’action de défense peut alors débuter :
--> Sélectionne les équipes qui vont défendre. Le nombre d’équipes en défense (par définition) ne dépassent pas le nombre des équipes attaquantes. Les équipes ne sont pas toutes obligées de défendre.
-->Décide quelle équipe attaquante tu vas défendre avec quelle équipe en défense. Une équipe qui attaque ne peut être défendue que par une seule équipe.
--> L’équipe qui attaque et celle qui défend se livrent alors un combat. Attention : Une équipe attaquante qui n’est pas défendue par une équipe de l’adversaire est nommée « Equipe non-combattante »!
A ne pas confondre avec les « Ninjas au Repos » qui sont les Ninjas qui n’ont pas été appelés pour participer au Combat.



Voila, c'est tout pour le moment, la prochaine fois je posterai les enchainements de techniques


PS : Je vérouille, puisque c'est un topic d'informations
Pour débatre, vous pouvez toujours posté sur "Informations et Questions" ^^°
Merci!

Seisui

[ Dernière modification par Seisui le 09 mai 2007 à 16h36 ]



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Seisui
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Posté le 10/05/2007 à 10:30.


Ca continue (suite et fin)




ECHANGE DE TECHNIQUES


L’échange de techniques, c’est la phase où tu peux utiliser une Technique de ta main. Sachez que les effets d’une Technique ne sont pas immédiatement appliqués. Il est impératif avant tout de « résoudre » l’enchaînement de Techniques.



Utilisation d’une Technique

1) Sélection de « l’utilisateur » de la Technique

Il faut choisir un Ninja parmi tes Ninjas au Combat pour qu’il utilise sa Technique. Notez bien que les Ninjas au Repos ne peuvent pas utiliser de technique (puisqu’ils ne participent pas au combat)
Si une « Condition » est mentionnée, le Ninja doit remplir cette Condition pour pouvoir utiliser sa Technique. Ainsi, le Ninja sélectionné devient « l’utilisateur » de la Technique jusqu’à ce que ses effets soient appliqués.

2) Sélection de la « Cible »

Si une « Cible » est précisée, sélectionne la.

3) Payer le Prix de la Technique

Place un nombre de Chakra équivalent au prix de la Technique dans la Poubelle. Si un Symbole spécifique (Feu/Foudre/Vent/Terre/Eau) est indiqué dans le prix de la Technique, place-le dans ta Poubelle.
Si la seule indication est un nombre, place le nombre de Chakra indiqués dans ta Poubelle mais sans se soucier du Symbole. Évidemment, le nombre de Chakra que tu places dans ta Poubelle ne doit pas dépassé le nombre imposé dans le « Prix de la Technique ».

L’Enchaînement de Technique

Lorsqu’un Ninja parvient à utiliser une Technique, il commence alors un « Enchaînement de Techniques ». Dans cet Enchaînement, une nouvelle Technique peut être utilisée et on applique ses effets avant ceux de la première. En gros, un joueur peut appliquer les effets de la seconde technique avant ceux de la Technique utilisée en premier.

Voici comment effectuer un Enchaînement :

1) Début de l’Enchaînement
Un Enchaînement débute lorsqu’un Ninja utilise une première technique.

2) Poursuivre l’Enchaînement
Les joueurs décident s’il veulent utiliser une autre Technique dans l’Enchaînement. Chaque joueur peut ajouter une Technique effectuée par l’un de ses Ninjas, mais lorsque les deux joueurs annoncent en même temps qu’ils veulent utiliser une Technique, le dernier joueur à en avoir utilisé une n’est pas prioritaire.

3) Clore l’Enchaînement
L’Enchaînement se termine quand les deux joueurs annoncent qu’ils n’utiliseront plus de Techniques. Après, on décide de clore l’Enchaînement


Résolution de l’Enchaînement

Il est très important de savoir que les effets sont impliqués dans le sens inverse de celui des utilisations des Techniques : ce sont les effets de la dernière Technique utilisée dans l’Enchaînement qui sont appliqués en premier, et ceux de la première qui sont appliqués en dernier. Évidemment,, lors de l’application des effets de la technique, il faut suivre minutieusement le texte contenu dans la rubrique « Effet »
Une fois les effets appliqués, les Techniques sont placés dans la zone Chakra!
Attention : Lorsqu’un joueur tente de faire appliqués les effets d’une Technique et que n’importe quel « Effet » ou « Cible » est inapplicable. On dit alors que la Technique n’est pas utilisée et ses effets ne sont donc pas appliqués. La Technique est toutefois placée sur la Zone Chakra et son prix n’est pas remboursé!

Exemple de réalisation d’un Enchaînement :
http://img526.imageshack.us/img526/9977/imgenchainementdp1.png
Pour se protéger contre le « Multiclonage » utilisé par ton Asuma Sarutobi, ton adversaire décide de poursuivre son Enchaînement avec sa Technique « L’Éclair Pourfendeur » utilisé par Kakashi Hatake contre Asuma Sarutobi.
Ainsi, si la résolution de l’Enchaînement débute maintenant ton Asuma Sarutobi est susceptible d’être envoyé dans la Poubelle (si ton adversaire fait face) à cause la Technique « L’Éclair Pourfendeur ». Pour éviter ceci, tu décides donc de poursuivre l’Enchaînement, en utilisant la Technique « Camouflage dans la Brume ». L’utilisateur est ton Sakon et la cible est la Technique utilisée par Kakashi Hatake. Ensuite, si aucun des joueurs ne souhaitent activer une Technique, la résolution peut débuter.
L’effet du « Camouflage dans la Brume » utilisé en dernier, est appliqué en premier. La technique « L’Éclair Pourfendeur » de ton adversaire est donc contrée et renvoyée dans sa main. La prochaine Technique dans la résolution devrait être « L’Éclair Pourfendeur » mais cette dernière à été contrée. Ses effets ne sont donc pas activés.
Enfin, les effets du « Multi Clonage » sont activés et la Résolution prend donc fin!




COMBAT



Le combat concerne les équipes appelées (attaque ou défense)
Il faut avant tout, calculer la « Force de Combat » de l’équipe.

[img=http://img80.imageshack.us/img80/1788/gain5cu8.th.png]
Force de Combat= « Combat » du Ninja en première ligne + « Renfort » des Ninjas à l’arrière.
Ici Force de Combat : 5 + 3 = 8

Équipes non Combattantes :
La force de Combat de l’équipe est de 4 ou moins VICTOIRE.
Prend 1 carte au sommet du Deck de ton adversaire et sans la retourner, place-la dans ta zone Gains


La force de Combat de l’équipe est 5 ou + VICTOIRE ECRASANTE.
Prend 2 cartes au sommet du Deck de ton adversaire et sans les retourner, place-les dans ta zone Gains.

Équipes Combattantes :
L’Équipe entame un Combat avec celle de l’Adversaire. Lorsque le combat débute, on compare les forces de Combat des deux équipes. L’issue du Combat est déterminée selon les critères suivants :

Différence des Forces de Combat des 2 équipes est comprise entre 1 et 4
Victoire/Défaite

L’Équipe avec la force de Combat la plus faible perd le Combat et le Ninja en première ligne subit une blessure.

Différence des Forces de Combat des équipes sont égal ou supérieure à 5
Victoire Écrasante/Défaite Totale

L’Équipe qui a la force de Combat la plus faible subit une défaite totale. Le Ninja en première ligne subit 2 blessures et les Ninjas à l’arrière 1 blessure chacun.

Force de Combat des deux équipes égales
Le Ninja en première ligne de chaque équipe reçoit une blessure.




PHASE FINALE


Jugement de l’issue de la Partie :

On juge de l’issue de la partie dans l’ordre suivant

1) Juger l’issue de la Partie via les Gains
Le joueur qui à réussit à obtenir 10 Gains à gagné la Partie. Si les deux joueurs se retrouvent avec 10 gains en même temps c’est le joueur en « Action » qui l’emporte

2) Juger l’issue de la partie en comparant les Deck
Le joueur qui n’a plus de carte dans sa zone « Deck » perd instantanément la partie, si les deux joueurs n’ont plus de carte dans leur Deck, c’est le joueur en Action qui perd la Partie.


Ajustement de la Main :

Lorsque c’est tu es en Action et que tu possède 7 Cartes ou plus dans ta main, place autant de Cartes nécessaires de ta Main à la Poubelle, pour au final n’avoir que 6 Cartes en Main.


--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Voila, voila, j'espère maintenant avoir résolu quelques points litigeux^^°

[ Dernière modification par Seisui le 11 mai 2007 à 17h09 ]



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Posté le 05/11/2007 à 15:37.


MaJ depuis plusieurs rullings:

I-
LE NOMBRE D'ENCHAINEMENTS DE TECHNIQUES N'EST PLUS LIMITE!!

Ce qui suit est un errata du livret de règle par rapport à cette phase.

Cette modification du système de jeu intervient dans la mesure ou certaines traductions du livret de règles ne permettaient pas de jouer certaines cartes, ou adminuaient fortement les effets de certaines d’entre elles.

1/ Rappels sur les échanges de techniques :

Les enchaînements de techniques ne peuvent être démarrés que par des ninjas dont l’équipe a été déclarée combattante.

Par convention, le premier joueur ayant la possibilité de démarrer un enchaînement de techniques est le joueur actif. ( joueur attaquant / joueur dont c’est le tour.)

Si le joueur actif ne souhaite pas démarrer d’enchaînement de techniques, le joueur inactif (en défense) a la possibilité d’en démarrer un.

Si l’un des deux joueurs ne souhaite pas jouer de techniques, son adversaire peut tout de même continuer de jouer d'autres techniques et/ou d'autres enchaînements

2/ Les différentes étapes de l’enchaînement de techniques :


1. Le joueur actif choisi l’un des ninjas de l’une de ses équipes combattantes avec lequel il souhaite jouer une technique.

2. Il désigne ensuite la ou les cible(s) de la technique, puis en paye le prix.

3. Le joueur inactif a la possibilité de poursuivre cet enchaînement de technique en désignant à son tour un de ses ninjas qu’il souhaite voir utiliser une technique, en désignant sa ou ses cible(s) et en payant le prix requis.

4. La "priorité" revient alors au joueur actif pour utiliser à nouveau une technique et poursuivre ainsi l’enchaînement.
Tant que les deux joueurs le souhaitent, ils peuvent continuer cet enchaînement.

5. Une fois que les deux joueurs ont passé à tour de rôle leur possibilité d'utiliser une nouvelle technique, on résout alors cet enchaînement de technique.

L'effet des techniques sont appliquées dans l’ordre inverse duquel elles ont été jouées.
Si l'Effet ou la Cible deviennent inapplicable, la Technique n'est pas utilisée, mais elle est malgré tout placée dans zone Chakra et son prix n'est pas remboursé.

Note importante : la Technique est jouée même si l'utilisateur n'est plus présent dans cet échange au moment de la résolution

=> seul la cible et l'effet sont des conditions d'annulation s'ils deviennent inapplicables.

6. Une fois que toutes les techniques ont été résolues, un nouvel enchaînement de techniques est possible pour le même combat.

Le joueur ayant la priorité pour le faire est le joueur inactif (joueur défenseur).

On redémarre alors les étapes 1) à 6). Les joueurs peuvent démarrer autant d’enchaînement de techniques qu’ils le souhaitent, excepté que les priorités sont inversées d’un enchaînement sur l’autre.


II-

LE CIBLAGE

Le mot cible est important car il est utilisé à deux moments dans l'enchaînement de Techniques :

1) Au moment où le joueur souhaite utiliser une technique, il doit désigner un utilisateur et une cible.

2) Au moment de la résolution d'un enchaînement, pour pouvoir appliquer les effets indiqués sur la carte, le joueur doit vérifier que la cible et de l'effet sont toujours applicable.
L'utilisateur n'est plus une condition nécessaire à l'application au moment de la résolution.

Dans ce dernier cas, si la cible n'est plus applicable, la technique ne peut être résolue et donc est annulée.


Les différentes cibles que l'on retrouve dans le texte des cartes techniques permettent de distinguer deux éléments concernant le cible : le nombre et le nom

le nombre : "un", "une", "Les", "tous", "Toutes" .."X"...

le nom : "Ninja", "Equipe" , "Utilisateur", "Technique", "Gain"...

Il est donc possible de faire la différence entre :
"une équipe" et "Les ninja de l'équipe" par exemple
ou encore
"Toutes les équipes" et "Tous les Ninjas"...


Si on considère le "nom" en premier lieu pour déterminer la cible de la technique, puis le nombre en second, cela me permet de savoir qui peut vraiment être pris pour cible... et donc qui peut échapper au ciblage...

Ainsi, si on parle de "Ninjas", on doit considérer d'abord ce que cela représente puis savoir combien peuvent être ciblés...

"Tous les ninjas" doit être compris comme : "tous les ninjas ciblables"

comme un groupe d'individus et non comme un seul élément....

La cible comprendrait donc chaque ninja pris un par un... ceux ne pouvant être "ciblés" pour une raison ou pour une autre étant ainsi écartés...

Cela fonctionne aussi avec :"Cible :Tous les Ninjas ennemis qui combattent contre l'utilisateur".

De la même manière, si le mot qui désigne la cible est "Equipe" ; alors on regardera si cela concerne une ou plusieurs.
Si toutes les Equipes sont concernées, on les considérera tout de même individuellement.

Celles ne pouvant être "ciblées" pour une raison ou pour une autre étant ainsi écartées...
Mais le mot "ninja" n'étant pas ici concerné, un "ninja" dans une équipe ne pourra échapper au ciblage, car il n'est pas pris individuellement au sein de l'équipe... (il aurait fallu écrire : "tous les ninjas de l'équipe" ou "tous les ninjas de toutes les équipes"...).


Enfin un rappel sur les cartes limitées:

CARTES LIMITEES:
Les cartes suivantes sont limitées à 1 exemplaire dans les decks et dans les side board:
NI-138 Shikamaru Nara
NI-163 Hokagele 3ème
TE-006 Méthode du Hakke
TE-076 La poigne du serpent spectral
TA-005 Le désastre du démon renard à 9 queues
TA-051 Rencontre avec de puissants adversaires
TA-144 Changement d'adversaire
TA-150 L'oiseau en cage



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